ざっくりと
- ゲーム要素で楽しみながら学ぶ
- ユーザー経験を高める手法
- 積極的な行動を引き出す力
ゲーミフィケーション(Gamification)= ゲームの要素で学びを楽しくする手法
概要説明
ゲーミフィケーションとはゲームの要素を使って楽しみながら学ぶ手法である。 なぜなら、人間はゲームを通じて知識を楽しみながら身につけることができるからだ。
例えば、教育分野での学習アプリは、レベルアップやポイントを得ることで、ユーザーの学習意欲を刺激する。 そして、企業もゲーミフィケーションを導入することで、顧客のエンゲージメントを高め、製品やサービスの利用を促すことができる。
つまり、ゲーミフィケーションは楽しみながら学び、行動を促す効果的な手法である。 だから、ゲーミフィケーションは教育からビジネスまで幅広い分野で活用されている。
職業職種
教育者
ゲーミフィケーションは、教育を楽しくするための手段である。なぜなら、ゲーム要素を導入することで、学習者のモチベーションを高めることができるからだ。例えば、問題を解決したり、レベルアップしたりすることで報酬を得ることが可能になる。
マーケティング担当者
ゲーミフィケーションは、顧客のエンゲージメントを高めるための手段である。なぜなら、ゲーム要素を導入することで、顧客の製品やサービスに対する関心を引き出すことができるからだ。例えば、ポイントを貯めて特典を得るような制度を設けることが可能になる。
ユーザー
ゲーミフィケーションは、学びや生活を楽しくするための手段である。なぜなら、ゲームの要素を取り入れたアプリやサービスを使用することで、モチベーションを維持しながら目標に向かって行動できるからだ。例えば、運動アプリで自分の活動量をトラッキングし、目標達成のための報酬を得ることができる。
ゲーミフィケーションは、名前の由来は英語の「game」(ゲーム)と「-ification」(◯◯化)を組み合わせた造語です。これは、ゲームの要素や概念を非ゲームの環境に取り入れることを示しています。
代表例
デュオリンゴ
デュオリンゴは、ゲーミフィケーションで有名な言語学習アプリである。なぜなら、ユーザーがポイントを獲得したり、ランキングで競ったりすることで学習意欲を引き出す手法を採用しているからだ。例えば、日々の学習継続日数を表す「ストリーク」機能などがある。
フィットネスアプリ「Zombies, Run!」
「Zombies, Run!」は、ゲーミフィケーションで有名なフィットネスアプリである。なぜなら、ゾンビから逃げるというゲームのストーリーラインを通じてユーザーの運動意欲を高める仕組みを採用しているからだ。例えば、ランニング中に聞くことができるオーディオストーリーが特徴的である。
ユーブ・チョウ
ユーブ・チョウは、ゲーミフィケーションの専門家である。なぜなら、ゲーミフィケーションについての著書を数多く執筆し、また企業へのコンサルティングを行っているからだ。例えば彼の提唱する「オクタリシス」は、ゲーミフィケーションの理論として広く知られている。
手順例
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目的の設定
ゲーミフィケーションの最初のステップは、目的の設定である。なぜなら、ゲームの要素をどう活用するかは、その目的に大きく依存するからだ。例えば、ユーザーの学習意欲を高めたいのか、商品の購買意欲を引き出したいのかをはっきりさせる。 -
対象者の理解
ゲーミフィケーションを適用する対象者を理解することも重要である。なぜなら、対象者の興味やモチベーションに合ったゲーム要素を提供することが、成功への鍵となるからだ。例えば、ユーザーデータを分析し、その行動傾向や好みを把握する。 -
ゲーム要素の選択と設計
次に、ゲーム要素の選択と設計を行う。なぜなら、これがゲーミフィケーションの核となる部分で、ユーザーの行動を変える力を持つからだ。例えば、ポイント、バッジ、リーダーボードなどの要素を適切に組み合わせる。 -
テストとフィードバック
ゲーミフィケーションの設計が完了したら、実際にユーザーにテストしてもらい、フィードバックを得る。なぜなら、ユーザーの反応を確認することで、より良いゲーミフィケーションを設計するための情報を得られるからだ。例えば、ユーザーからの意見や改善案をもとに、ゲーミフィケーションの調整を行う。 -
改善と評価
最後に、得られたフィードバックをもとにゲーミフィケーションを改善し、その効果を評価する。なぜなら、ゲーミフィケーションは継続的な改善と評価を必要とするからだ。例えば、改善した結果、目標とした行動変容が見られたかを定期的に検証する。
類似語
シミュレーション
シミュレーションは、現実世界を模倣した状況で試行錯誤するための方法である。なぜなら、ゲームと同じく、目的達成を目指すプロセスが中心となるからだ。例えば、フライトシミュレーターゲーム。
ポイント制度
ポイント制度は、行動に対する報酬を設定し、動機づけを引き出す手法である。なぜなら、ゲーミフィケーション同様、行動を変化させることが目的だからだ。例えば、クレジットカードのポイント還元。
リーダーボード
リーダーボードは、他人との競争を刺激し、成果を可視化する道具である。なぜなら、ゲーミフィケーションと同様に、ユーザーの行動を引き出す働きかけが中心になるからだ。例えば、ランニングアプリの週間ランキング。
反対語
非競争的
非競争的は、ゲーミフィケーションの反対語である。なぜなら、ゲーミフィケーションは競争を通じて動機づけを引き出すが、非競争的は競争を避けることが特徴だからだ。例えば、共同作業のグループ活動。
目的達成無視
目的達成無視は、ゲーミフィケーションの反対語である。なぜなら、ゲーミフィケーションは目的達成を重視するが、目的達成無視は結果より過程を重視する傾向があるからだ。例えば、過程を楽しむアート作り。
報酬無し
報酬無しは、ゲーミフィケーションの反対語である。なぜなら、ゲーミフィケーションは報酬を通じて動機づけを高めるが、報酬無しは報酬を提供しないからだ。例えば、ボランティア活動。
会話例
商品開発のミーティング
Q.「新しいアプリを開発するとき、どうやってユーザーを引きつけますか?」
A.「ゲーミフィケーションの手法を取り入れることで、ユーザーの継続的な使用を促すことができます。」
教育環境の改善についての議論
Q.「学生の学習意欲を引き出すにはどうすればいいですか?」
A.「ゲーミフィケーションを教育に取り入れることで、学習を楽しくし、モチベーションを高めることが可能です。」
ワークショップでの意見交換
Q.「プロジェクトの進行をスムーズにするためにはどうすればいいですか?」
A.「メンバー間の競争を生むゲーミフィケーションを導入することで、プロジェクトの進行を活性化することができます。」
注意点
ゲーミフィケーションを使用する時の注意点はバランスの取り方である。 なぜならば、競争や報酬が過度になると、逆効果になる可能性があるから。
例えば、競争が過熱すると、参加者間の関係が悪化することがある。 そして、報酬が大きすぎると、本来の目的を見失い、報酬のためだけに活動するようになる可能性がある。
だから、ゲーミフィケーションを行う際には、競争や報酬の程度を適切にコントロールすることが重要。
ゲーミフィケーションとプレイフィケーションは、間違えやすいので注意しましょう。ゲーミフィケーションは達成感や競争を通じて、動機づけを引き出すことを目指していますが、プレイフィケーションは楽しさや自由な探求心を中心に置いているところが違いです。
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